2040 Critical mistrust

l’escape game retro-futuriste

Quand l’humanité doit se rassembler, plusieurs choix s’offrent à vous…Coopérer ou bien vous affronter. Sauver votre peau ou bien celle de l’humanité.
 

FICHE DU JEU

  • Nom : 2040 Critical Mistrust

  • Type : Jeu coopératif en réalité virtuelle.

  • Nombre de joueurs : 2 - 3 ou 4 joueurs.

  • Durée : 60 minutes

  • Langue : Anglais

  • Accessibilité : Tout public

  • Plateforme : Bornes d’arcades VR avec casques de réalité virtuelle filaires ou autonomes.

  • Synopsis : Eradiqué par une maladie, l’humanité est au bord de l’extinction. Pour la sauver, une équipe composée des 4 grandes nations de la planète est envoyée dans une station spatiale afin d’y mettre au point un remède. Mais en pleine guerre froide peuvent-ils se faire confiance ? Qui a répandu le virus ? Qui est le manipulateur ? L’un d’entre eux ou l’IA de la station qui cherche à sauver notre planète de la pollution humaine ?

    Ce jeu d’évasion permettra à chaque joueur de trouver une réponse à ces questions et, à la fin, de choisir son camp. Collaboration ou trahison, individualisme ou esprit d’équipe, tels sont les mécaniques retrouvées dans 2040 Critical Mistrust.

  • Producteur : Compagnie des martingales (Producteur français)

  • Direction Artistique : Studio Nyx (Angoulême)

  • Concepts Art : Red Comet (Angoulême)

  • Game Design : GameExPro (Berlin)

  • Graphismes et Animations : Studio Nyx (Angoulême)

  • Développement : GameExPro (Berlin)

  • Son : G4F (Angoulême)

 
 

phase 1 : game design

La société GameExPro a réalisé l’ensemble du game design et des puzzles du jeu. Celui-ci a évolué durant le développement avec les retours utilisateurs et les tests effectués.

phase 2 : Direction artistique

Dans ce jeu vidéo collaboratif, Studio Nyx était en charge de la direction artistique.

Choix des couleurs, matières et ambiances de chaque environnement, Studio Nyx a dû créer un univers en adéquation avec le Game Design créé en amont par le studio GameExPro en Allemagne.

Critical Mistrust se passe en 2040 tels que nous l’imaginions en 1970, soit dans un environnement rétro-futuriste. L’équipage arrimé dans une station spatiale internationale, doit grimper d’étage en étage en résolvant les puzzles de chaque niveau, jusqu’à atteindre le point le plus haut de la station.

Cette ascension est associée à une montée du climax mise en place par les lumières et couleurs. Au début de la partie les joueurs démarrent dans une ambiance cocooning aux teintes terreuses et lumineuses. Puis, à chaque montée de niveau, du bleu est ajouté aux couleurs terre et la quantité de lumière se réduit. Nous passons donc d’une ambiance ocre et lumineuse à une ambiance sombre et suffocante teintée de bleu.

La mise en place de la direction artistique a permis à la société G4F de travailler sur l’ambiance sonore du jeu.

PHASE 3 : concepts et storyboards

A partir de la direction artistique élaborée par Studio Nyx, Christophe Malcombe de la société Red Comet, a élaboré des concepts d’environnements, d’objets et de personnages.

Ces concepts ont permis à l’équipe de valider ou non le game design, les environnements et les ambiances.

 

PHASE 4 : environnement et animation

Les environnements et les animations ont été réalisés par Studio Nyx à partir des concepts arts dessinés par Red Comet. Les ambiances, lumières, textures et couleurs sont, elles, récupérées de la direction artistique élaborée en amont. Des changements ont été faits durant le développement en lien avec l’évolution du game design.

PHASE 5 : effets speciaux

Studio Nyx et GameExPro ont beaucoup travaillé sur les effets spéciaux du jeu.

Ces éléments sont importants pour le réalisme mais aussi pour l’immersion du joueur. Or, nous nous sommes confrontés à une barrière technologique forte due à la puissance des Oculus Quest 2 (casque autonome fréquemment utilisé dans les salles d’arcade VR). Ces casques possèdent une puissance de calcule équivalente à un smartphone, ce qui rend difficile l’utilisation d’effets spéciaux, gourmand en puissance.

Malgré cette difficulté, nous avons réussi à intégrer une grande variété d’effets spéciaux tels que les éclairs, les fumées et les flammes.

 

Test d’un effet spécial pour la salle de maintenance

PHASE 6 : developpement

Le développement et la mise en place des avatars du jeu ont été réalisés par le studio GameExPro à Berlin. Ces avatars ont la particularité de posséder un corps entier se mouvant avec les déplacements du joueur.

Test d’avatars fullbody. Un des joueurs voit ses deux coéquipiers le saluer.

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